วันศุกร์ที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2551

บทที่ 1 สื่อการเรียนการสอน

สื่อการเรียนการสอน
ความหมายของสื่อการเรียนรู้
...... คำว่า "สื่อ" (Media)
........เป็นคำที่มาจากภาษาละตินว่า "medium" แปลว่า "ระหว่าง" หมายถึง สิ่งใดก็ตามที่บรรจุข้อมูลเพื่อให้ผู้ส่งและผู้รับสามารถสื่อสารกันได้ตรงตามวัตถุประสงค์ เมื่อมีการนำสื่อมาใช้ในกระบวนการเรียน การสอนก็เรียกสื่อนั้นว่า ..."สื่อการเรียนการสอน" (Instruction Media) หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามที่บรรจุเนื้อหา หรือสาระการเรียนรู้ซึ่งผู้สอนและผู้เรียนใช้เป็นเครื่องมือสำหรับการเรียนรู้เนื้อหา หรือ สาระนั้น ๆ
.......การเรียนการสอนในภาพลักษณ์เดิม ๆ มักจะเป็นการถ่ายทอดสาระความรู้จากผู้สอนไปยังผู้เรียน โดยใช้สื่อ การเรียนการสอนเป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้ ความคิด ทักษะและประสบการณ์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ปัจจุบันเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วว่าการเรียนรู้ไม่ได้จำกัด อยู่ เฉพาะในห้องเรียน หรือในโรงเรียน ผู้สอนและผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากสื่อต่าง ๆ อย่างหลากหลาย สามารถเรียนรู้ได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ สื่อที่นำมาใช้เพื่อการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงเรียกว่า "สื่อการเรียนรู้" ซึ่งหมายถึงทุกสิ่ง ทุกอย่างที่มีอยู่รอบตัวไม่ว่าจะเป็นวัสดุ ของจริง บุคคล สถานที่ เหตุการณ์ หรือความคิดก็ตาม ถือเป็น สื่อ การเรียนรู้ทั้งสิ้น ขึ้นอยู่กับว่าเราเรียนรู้จากสิ่งนั้น ๆ หรือนำสิ่งนั้น ๆ ข้ามาสู่การเรียนรู้ของเราหรือไม่

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้.........

........สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัว หนังสือที่เป็นตัวเขียนหรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ใน กระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมี ความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่ง
พิมพ์และสื่อเทคโนโลยี
สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรม หรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริม ประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น

หลักการและแนวคิดของสื่อการเรียนรู้ตามหลักสูตร

........การจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานและหลักสูตรสถานศึกษา มุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้ ด้วยตนเอง เรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต และใช้เวลาอย่างสร้างสรรค์ รวมทั้งมีความยืดหยุ่น สนองความ ต้องการของผู้เรียน ชุมชน สังคมและประเทศชาติ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ทุกประเภท รวมทั้งเครือข่ายการเรียนรู้ ต่าง ๆ ที่มีอยู่ในท้องถิ่น ชุมชนและแหล่งอื่น ๆ
สื่อที่จะนำมาใช้เพื่อจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรจะมีลักษณะ ดังนี้
1. เน้นสื่อเพื่อการค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเองทั้งของผู้เรียนและผู้สอน
2. ผู้เรียนและผู้สอนสามารถจัดทำหรือพัฒนาสื่อการเรียนรู้ขึ้นเอง รวมทั้งนำสื่อที่มีอยู่รอบตัวมาใช้ในการเรียนรู้
3. รูปแบบของสื่อการเรียนรู้ควรมีความหลากหลาย เพื่อส่งเสริมให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีคุณค่า กระตุ้นให้ ผู้เรียนรู้จักวิธีการแสวงหาความรู้ เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวางและต่อเนื่องตลอดเวลา

บทที่ 2 จิตวิทยาการรับรู้ การเรียนรู้และจิตวิทยาการพัฒนาการ

บทที่ 2 จิตวิทยาการรับรู้ การเรียนรู้และจิตวิทยาพัฒนาการ
........จิตวิทยาการรับ
รู้ .....
.......เป็นกระบวนการแปลความหมายระหว่างประสาทสัมผัสกับระบบประสาทของมนุษย์ ที่ใช้อวัยวะรับสัมผัสสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ทำให้ส่วนของประสาทสัมผัสในอวัยวะนั้น ส่งผลเชื่อมโยงไปยังสมอง และสมองจะถอดรหัสนั้นไปยังระบบประสาท ทำให้เกิดการรับรู้และรู้สึกจิตวิทยาการรับรู้ เป็นเหตุการณ์ความรู้สึกที่เป็นผลจากกิจกรรมของเซลล์สมอง เป็นลักษณะหนึ่งของจิตแต่ไม่ใช่จิตทั้งหมด

.......จิตวิทยาการเรียนรู้.....

........การเรียนรู้เกิดจากการรับรู้ของระบบประสาท และการแปลรหัสการรับรู้ให้สมองสั่งการ ความรู้สึกใดที่สมองได้บันทึกและจดจำไว้จะเรียกว่าประสบการณ์ เมื่ออวัยวะสัมผัสต่อสิ่งเดิมอีกจะเกิดการระลึกได้
งค์ประกอบของการเรียนรู้
1. สติปัญญาของผู้รับรู้ ถ้าสติปัญญาดีจะเรียนรู้ได้เร็ว
2. ความตั้งใจในกิจกรรมที่ผู้รับรู้สัมผัส
3. ความสนใจ การมีสมาธิจดจ่อกับสิ่งนั้น
4. สภาพจิตใจของผู้รับรู้ในขณะนั้น

......พฤติกรรมการเรียนรู้.....

........จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้แบ่งเป็น 3 กลุ่ม คือ
1. พุทธนิยม หมายถึง การเรียนรู้ในด้านความรู้ ความเข้าใจ
2. จิตพิสัย หมายถึง การเรียนรู้ด้านทัศนคติ ค่านิยม ความซาบซึ้ง
3. ทักษะพิสัย หมายถึง การเรียนรู้เกี่ยวกับการกระทำหรือปฏิบัติงานการเรียนรู้กับการเรียนการสอนในการสอนที่ดี
ผู้สอนจำเป็นต้องนำทฤษฎีการเรียนรู้มาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์ในการเรียนรู้ ซึ่งสามารถกระทำได้หลายสถานการณ์
เช่น ...
1. การมีส่วนร่วมในการรับรู้ โดยให้ผู้เรียนมีโอกาสคิดและไตร่ตรอง
2. การทราบผลย้อนกลับ การให้ผู้เรียนได้รับทราบผลของการทำกิจกรรมต่างๆ
3. การเสริมแรง ทำให้ผู้เรียนมีความภาคภูมิใจ
4. การเรียนรู้ตามระดับขั้น โดยจัดความรู้จากง่ายไปยาก

....จิตวิทยาพัฒนาการ.....

........เป็นจิตวิทยาแขนงหนึ่งที่มุ่งศึกษามนุษย์ทุก วัยตั้งแต่ปฏิสนธิจนกระทั่งวาระสุดท้ายของชีวิต ในทุก ๆ ด้าน ทั้งด้านการเจริญเติบโตทางร่างกาย ความคิด อารมณ์ ความรู้สึก เจตคติ พฤติกรรมการแสดงออก สังคม บุคลิกภาพ ตลอด จนสติปัญญาของบุคคลในวัยต่างกัน เพื่อให้ทราบถึงลักษณะพื้นฐาน ความเป็นมา จุดเปลี่ยน จุดวิกฤตในแต่ละวัย

บทที่ 3 การออกแบบสื่อการเรียนการสอน

การออกแบบสื่อการเรียนการสอน
.......ความหมายของการออกแบบสื่อการเรียนการสอน คือ
...การจัดทำสื่อให้น่าสนใจ น่าติดตาม เป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ผู้ผลิตจะต้องออกแบบและอาศัยความรู้ความชำนาญด้านศิลปะเข้ามาช่วยในการจัดทำให้หัวข้อย่อยหรือโครงสร้างข้อมูลที่กำหนดไว้นั้นเป็นรูปเป็นร่าง มีรูปแบบที่สวยงาม สามารถสื่อความหมายได้เหมาะสมกับเนื้อหา รวมทั้งการประดิษฐ์คิดค้นเทคนิคต่าง ๆ ที่ทำให้สื่อที่ผลิตนั้น
.สะดวกต่อการใช้ ง่ายต่อการเข้าใจ
. จะทำให้สื่อที่ผลิตนั้นมีคุณค่า และมีประสิทธิภาพในการเรียนการสอนเป็นอย่างดี
การออกแบบสื่อองค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนการสอน คือ
.....สิ่งที่ครูมักนำไปประกอบการเรียนการสอนนั่นก็คือ
......สื่อการสอนนั่นเอง สื่อการสอนนับว่ามีประโยชน์มากเพราะสื่อการสอนเปรียบเป็นกุญแจสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้เข้าใจในเนื้อหาและได้เห็นภาพได้อย่างชัดเจนยิ่งขึ้นมากกว่าที่ครูผู้สอนจะสอนโดยการมาบรรยายหรือสอนตามเนื้อหา โดยไม่มีอุปกรณ์ช่วยสอนเลย

สื่อการสอน คือ
.....การนำสื่อมาใช้ในการเรียนการสอน ซึ่งเป็นการนำวัสดุ เครื่องมือและวิธีการมาประกอบในการถ่ายทอดความรู้และเนื้อหาไปยังผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความรู้ในสิ่งที่ครูได้ถ่ายทอด รวมไปถึงมีความเข้าใจตรงตามเนื้อหา นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ง่ายยิ่งขึ้น และช่วยประหยัดเวลา

วิธีระบบกับการออกแบบสื่อการเรียนการสอน
.....เป็นวิธีการนำเอาผลที่ได้ ซึ่งเรียกกันว่า ข้อมูลย้อนกลับ (Feed Back) จากผลผลิตหรือการประเมินผล มาพิจารณาปรับปรุงแก้ไข่ ระบบให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น การพิจารณาแก้ไขนั้นอาจจะแก้ไขสิ่งที่ป้อนเข้าไปหรือที่ขบวนการก็แล้วแต่เหตุผลที่คิดว่าถูกต้อง แต่ถ้าปรับปรุงแล้วอาจจะได้ผลออกมาไม่เป็นที่พอใจอีกก็ต้องนำผลนั้นมาปรับปรุงแก้ไขใหม่ ต่อเนื่องกันไป จนเป็นที่พอใจ ฉะนั้นจะเห็นว่าวิธีระบบเป็นขยายการต่อเนื่องและมีลักษณะเช่นเดียวกันวิธีการทางวิทยาศาสตร์
ข้อสำคัญอีกประการหนึ่งของการวิเคราะห์ระบบ ก็คือ บุคคลที่จะทำการวิเคราะห์ระบบนั้น ควรจะเป็นบุคคลที่เกี่ยวข้องในระบบมาพิจารณาร่วมกันระบบการการเรียนการสอน

ระบบการสอนประกอบด้วยองค์ประกอบที่สำคัญๆ คือ
1. เนื้อหาหรือวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม จะต้องมีความสัมพันธ์สอดคล้องกัน
2. พิจารณาพฤติกรรมพฤติกรรมเบื้องต้นของผู้เรียน คือ ต้องทราบพื้นฐาน ความรู้เดิมของผู้เรียน ก่อนที่จะสอนเนื้อหาต่อไป เพื่อจะได้จัดเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้เรียน
3. ขั้นตอนการสอน วิธีการสอน และปัจจัยต่างๆ ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ได้ดี
4. การประเมินผล เพื่อตรวจสอบการดำเนินการเรียนการสอน
5. วิเคราะห์ผลและปรับปรุงข้อบกพร่องของระบบการเรียนการสอน ดังกล่าว แสดงได้ดัง
นี้
การสร้างแบบจำลองและการออกแบบสื่อการเรียนการสอน ตามประเภท
1. แบบจำลองเชิงนามธรรม เชิงแนวคิด หรือแบบจำลองที่เป็นซอฟต์แวร์ เช่น
แบบจำลองคณิตศาสตร์
แบบจำลองวิทยาศาสตร์
แบบจำลองคอมพิวเตอร์ ทฤษฎีการสร้างแบบจำลอง
แบบจำลองความคิด เป็นต้น
.......แบบจำลองเชิงนามธรรม หรือแบบจำลองเชิงแนวคิด .........
เป็นสิ่งที่สร้างขึ้นเชิงทฤษฎีเพื่อแทนกระบวนการเชิงสังคม เชิงชีววิทยา หรือ เชิงฟิสิกส์ ด้วยเซตของตัวแปรและเซตของความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรเหล่านั้นทั้งเชิงตรรก และ เชิงปริมาณ แบบจำลองจะถูกสร้างขึ้นเพื่อแสดงเหตุผลภายในกรอบงานเชิงตรรกในอุดมคติของกระบวนการต่าง ๆ ซึ่งสำคัญต่อทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์โดยแบบจำลองเป็นสิ่งที่ทำให้สมมติฐานต่าง ๆชัดแจ้งขึ้น ว่าถูกหรือผิดในรายละเอียด
2.แบบจำลองที่เป็นรูปธรรม ใช้แทนวัตถุได้ เช่น ตัวแบบ แบบจำลองสามมิติ บ้านจำลอง รถจำลอง แบบจำลองในเกม เป็นต้น
.........................................

บทที่ 4 การสื่อความหมาย

การสื่อความหมาย
...........การสื่อความหมาย คือ
การถ่ายโยงความคิดหรือความรู้สึกให้เห็นพ้องต้องกันของบุคคลหนึ่งไปยังบุคคลหนึ่ง โดยผ่านช่องทางต่างๆ เช่น การพูดคุย กริยา ท่าทาง การแสดงสีหน้า ภาษาเขียน ภาษา ภาพ

องค์ประกอบของการสื่อความหมาย


1. ผู้ส่ง อาจเป็นเพียง 1 คน หรือกลุ่มคนก็ได้ ซึ่งเป็นผู้นำเรื่องราวข่าวสาร เพื่อส่งไปยังผู้รับ โดยวิธีการใดวิธีการหนึ่งในการเข้ารหัสเพื่อให้ผู้รับเข้าใจ
2. สาร เนื้อหาของสารหรือสาระของเรื่องราวที่ส่งออกมา
3. สื่อหรือช่องทางในการนำสาร ได้แก่ ตัวกลางที่ช่วยถ่ายทอดเหตุการณ์ บทเรียน ที่ผู้ส่งต้องการให้ไปถึงผู้รับ สื่อที่ใช้ในการถ่ายทอดอาจเป็นภาษาพูด ภาษาเขียน ภาษามือ และภาษากายก็ได้
4. ผู้รับหรือกลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ ผู้รับข่าวสารเรื่องราวต่างๆจากผู้ส่ง
5. ผล ได้แก่ การรับรู้ข่าวสารของผู้รับ ซึ่งผู้รับจะเข้าใจข่าวสารมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับสิ่งที่ใช้ในสถานการณ์และทัศนคติของผู้รับในขณะนั้น
6. ข้อมูลย้อนกลับ ได้แก่ การแสดงกิริยาตอบสนองของผู้รับต่อข้อมูลข่าวสารให้ผู้ส่งรับรู้

การสื่อความหมาย จำแนกเป็น 3 ลักษณะ
1. วิธีการของการสื่อความหมายวจนภาษา หมายถึง การสื่อความหมายโดยใช้ภาษาพูดอวจนภาษา หมายถึง การสื่อความหมายโดยใช้ภาษากาย ภาษาเขียน และภาษามือการเห็นหรือการใช้จักษุสัมผัส หมายถึง การสื่อความหมายโดยใช้ภาษาภาพ
2. รูปแบบการสื่อความหมายการสื่อความหมายทางเดียว เช่น การสอนโดยใช้สื่อทางไกลระบบออนไลน์การสื่อความหมายสองทาง เช่น การคุย MSN การคุยโทรศัพท์ การเรียนการสอนในชั้นเรียน
3. ประเภทของการสื่อความหมายการสื่อความหมายในตนเอง เช่น การเขียน การค้นคว้า การอ่านหนังสือการสื่อความหมายระหว่างบุคคล เช่น การคุยโทรศัพท์ การคุย MSNการสื่อความหมายกับกลุ่มชน เช่น ครูสอนนักเรียน การบรรยายของวิทยากรกับผู้เข้าอบรมการสื่อความหมายกับมวลชน เช่น การแถลงข่าวทางวิทยุ โทรทัศน์
การเรียนรู้กับการสื่อความหมายความรู้ความเข้าใจในทฤษฎีและหลักการของการสื่อความหมาย ที่ประกอบด้วย
ผู้ให้ความรู้(ผู้ส่ง)
เนื้อหาวิชา(สาร)
ผู้เรียน(ผู้รับ)










บทที่ 5 การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์

การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์ ..การสร้างสื่อการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์.......

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนAI เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาสาระ




องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
2. ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสิน คำตอบ
3. ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัแนน
4. ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าลำดับต่อไป

รูปแบบต่างๆของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. เพื่อการสอน สอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน
2. ประเภทแบบฝึกหัด เพื่อฝึกความแม่นยำ
3. ประเภทสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลอง
4. ประเภทเกมการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน
5. ประเภทการค้นพบ เพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆจนสามารถสรุปได้ด้วยตนเอง
6. ประเภทแก้ปัญหา ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักคิด ตัดสินใจ
7. ประเภทเพื่อการทดสอบ ใช้ประเมินการสอนของครู

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1. สร้างแรงจูงใจในการเรียน ดึงดูดความสนใจ
2. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว
3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อตนเอง
4. สามารถรับรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างชัดเจน
5. ประหยัดเวลาและงบประมาณในการเรียนการสอน

บทที่ 6 การสร้างสื่อสามมิติ

การสร้างสื่อสามมิติ
สื่อวัสดุ 3 มิติ

วัสดุ 3 มิติ หมายถึง สื่อที่ผลิตจากวัสดุที่มีความกว้าง ความยาว ความหนาหรือลึก ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้หลายมุมมอง และการรับสัมผัสต่างๆ สามารถรับรู้ได้ตามความเป็นจริง

ประเภทของสื่อวัสดุ 3 มิติ

1.หุ่นจำลอง ควรมีเทคนิคในการเลือกให้ตรงกับจุดมุ่งหมายของเนื้อหา


..........หมายถึง วัสดุสามมิติที่สร้างขึ้นเพื่อเลียนแบบของจริง เนื่องจากข้อจำกัดบางประการที่ไม่สามารถจะใช้ของจริง ประกอบการเรียนการสอนได้ เช่น การอธิบายลักษณะและตำแหน่ง ของอวัยวะภาพในร่างกายของคนหรือสัตว์ ดังนั้นของ จำลองจึงมีคุณค่าต่อการเรียนใกล้เคียงกับของจริง

คุณค่าของหุ่นจำลอง

..... ช่วยแก้ปัญหาเรื่องขนาด ของจริงอาจมีขนาดเล็กใหญ่เกิน ช่วยให้เข้าใจสิ่งที่มีความวับซ้อน เช่น อวัยวะ เครื่องยนต์ อธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรม หรือไม่อาจสัมผัสได้ เช่น โครงสร้างของอะตอม แทนของจริงบางอย่าง ที่ราคาแพงเกินไป หุ่นจะลองไม่เน่าเสีย เช่น หุ่นจะลองใบไม้ ผลไม้เนื้อสัตว์

ประเภทของหุ่นจำลอง

.....อาจแบ่งได้หลายประเภทตามลักษณะ และความมุ่งหมายของหุ่นจำลองนั้น ๆ แต่อย่างไรก็ตามการแบ่งประเภทของ หุ่นจำลอง อาจแบ่งแยกประเภทกันไม่ชัดเจน เพราะแต่ละประเภทก็มีความเกี่ยวข้องกัน หรือมีลักษณะบางอย่างเหมือนกัน โดยทั่วไปแบ่งประเภทดังนี้

.... หุ่นรูปทรงภายนอก (Solid Model)
หุ่นแบบนี้ต้องการแสดงรูปร่าง หรือ รูปทรงภายนอกเท่านั้น เพื่อให้ได้รับความเข้าใจโดยทั่วไป รายละเอียดต่าง ๆ ไม่จำเป็นก็ตัดทิ้งเสีย หุ่นจำลองแบบนี้ย้ำเน้นใน เรื่องน้ำหนัก ขนาด สี หรือ พื้นผิว ลวดลาย มาตราส่วน อาจจะใช้ผิดไปจากของจริงได้

....หุ่นเท่าของจริง (Exact Model)

มีขนาดรูปร่างรายละเอียดทุกอย่างเท่าของจริงทุกประการ พวกนี้ ใช้แทนของจริงที่หาได้ หรือ ราคาแพง หรือเสียหาย แตก หักง่าย แต่ว่ามีความจำเป็นที่จะต้องให้นักเรียน ได้เข้าในรายละเอียดทุกอย่างในของจริง

....หุ่นจำลองแบบขยายหรือแบบย่อ (Enlarge, Reduce Model)

เรียกอีกอย่างหนึ่งว่าหุ่นจำลองแบบ มาตราส่วน ทั้งนี้เพราะ ย่อหรือขยายให้เล็ก หรือใหญ่เป็นสัดส่วนกับของจริงทุกส่วนพวกนี้เป็นประโยชน์ ในการที่นักเรียนจะได้เข้าใน รายละเอียดและความสัมพันธ์ของของจริงได้ ตัวอย่างเช่น ลูกโลก (Globes) คือ หุ่นจำลองที่ย่อโลกลงมาเพื่อให้สะดวกแก่การนำมาใช้ ในการเรียนการสอนมีหลายแบบ เช่น แสดงลักษณะภูมิประเทศ แสดงอาณาเขตเฉพาะโครงร่างอาณาเขตของ พื้นที่เป็นพื้นดินและพื้นน้ำ

.... หุ่นจำลองแบบผ่าซีก (Cut Away Models)

แสดงให้เห็นลักษณะภายใน โดยตัดพื้นผิวบางภายนอก บางส่วนออก ให้เห็นว่า ชิ้นส่วนต่าง ๆ ประกอบกันอย่างไร จึงจะเกิดเป็นสิ่งนั้น ๆ เช่น หุ่นตัดให้เห็น ภายในหุ่น ตัดให้เป็นลักษณะภายในของดอกไม้

.....หุ่นจำลองแบบเคลื่อนไหวทำงานได้ (Working Models)

หุ่นจำลองแบบนี้ แสดงให้เห็นส่วนที่ เคลื่อนไหวทำงานของวัตถุหรือเครื่องจักร หุ่นจำลองแบบนี้เป็นประโยชน์ในการสาธิตการทำงานหรือหน้า ที่ของสิ่งของนั้น ๆ

.... หุ่นจำลองเลียนของจริง (mockup Models) แบบนี้แสดงความเห็นจริง ของสิ่งหนึ่งซึ่งจัดวาง หรือประกอบส่วนต่าง ๆ ของของจริงเสียใหม่ให้ผิดไปจากที่เป็นอยู่เดิม ส่วนมากใช้เป็นประโยชน์แสดง ขบวนการซึ่งมีหลาย ๆ ส่วนเข้าไปเกี่ยวกันด้วย

ลักษณะหุ่นจำลองที่ดี

.... หุ่นจำลองแบบแยกส่วน (Build up Models) หุ่นจำลองแบบนี้แสดงให้เห็นส่วนหนึ่งหรือทั้งหมด ของสิ่งนั้น ว่าภายในสิ่งนั้นประกอบด้วยสิ่งย่อย ๆ สามารถถอดออกเป็นส่วน ๆ และประกอบกันได้ หุ่นจำลองแบบนี้ จะช่วยให้เข้าใจถึงหน้าที่และความสัมพันธ์ของส่วนต่าง ๆ
หุ่นจำลองที่เป็นวัสดุ 3 มิติ ทำให้ผู้ดูเกิดความคิดรวบยอกที่ถูกต้อง ขยายหรือลดขนาดแท้จริงได้ให้สะดวกแก่การพิจารณา หุ่นจำลองที่แสดงให้เห็นภายในได้ซึ่งไม่สามารถเห็นได้จากของจริง ใช้สีเพื่อให้เห็นส่วนสำคัญ ควรตัดส่วนที่ไม่สำคัญออก เพื่อให้เข้าใจง่าย
หลักการใช้หุ่นจำลอง

.... ต้องศึกษาหุ่นจำลองที่เหมาะสมทั้งขนาดรูปร่าง สี และสัญลักษณ์ต่างๆ ครูต้องศึกษาล่วงหน้าก่อนนำไปใช้สอน อธิบายเปรียบเทียบ หาความสัมพันธ์กับสิ่งที่เป็นจริง เปิดโอกาสให้นักเรียนซักถาม หรือเข้ามาระยะไกล ควรใช้สื่ออื่นประกอบ เช่น แผนภูมิ แผนภาพ หุ่นจำลองบางชนิด จะต้องระมัดระวังเป็นพิเศษเพื่อไม่ให้เกิดความเสียหาย เปิดโอกาสให้ศึกษาค้นคว้า หาคำตอบจากหุ่นจำลองด้วยตัวเอง


2.ของจริง ควรมีลักษณะตรงกับวัตถุประสงค์ เนื้อหา และธรรมชาติของผู้เรียน



ของจริงอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือ ของจริงแท้และของจริงแปรสภาพ

1. ของจริงตามสภาพเดิม (unmodified real) หมายถึงของจริงที่ยังคงรักษาลักษณะเดิมตามความเป็นจริงทุก อย่าง ยังไม่ถูกแปรสภาพ นอกจากนำออกมาจากสิ่งแวดล้อมเดิมของจริงเหล่านี้อาจเป็นสิ่งธรรมชาติ หรือสิ่งที่มนุษย์สร้าง ขึ้นมากก็ได้ อาทิเช่น ต้นไม้ สัตว์ คน รถยนต์ ฯลฯ
2. ของจริงแปรสภาพ (Modified real) หมายถึงของจริงที่ถูกเปลี่ยนสภาพจากลักษณะเดิมของมัน ซึ่งอาจตัด หรือเลือกเฉพาะส่วนที่สำคัญมาแล้ว อาจทาสีแสดงส่วนที่แตกต่างกันให้เห็นได้ชัดเจน เช่น หัวกระโหลก ชิ้นส่วนของโครงกระดูก เครื่องยนต์ที่ผ่าให้เห็น ส่วนประกอบภายใน สัตว์อบ และสัตว์สต๊าป เป็นต้น
ของจริงมีคุณค่ามากต่อการเรียนการสอน ก็ต่อเมื่อของจริงที่นำมานั้นจะต้องเหมาะสมแก่การสังเกต จับต้อง ตั้งแสดง อภิปราย ฯลฯ แต่ของจริงบางอย่าง อาจไม่ให้ความรู้ตามข้อเท็จจริงได้ทั้งนี้เพราะมีข้อจำกัดบางประการคือ

ของจริงที่นำมาอาจถูกแปรสภาพไปจากเดิม ไม่มีความสมบูรณ์ในตัว ของจริงบางอย่างมีส่วนประกอบที่ยุ่งยากซับซ้อนยากแก่การเรียนรู้ ของจริงบางอย่างไม่อาจนำมาศึกษาได้ทั้งหมด ของจริงบางอย่างมีขนาดเล็กหรือโตเกินไป หรืออาจเป็นอันตรายไม่สะดวกที่จะนำมาศึกษาได้ ของจริงบางอย่างอาจอาได้ยากหรือราคาแพงเกินไป

ก. การเลือก
มีขนาดพอเหมาะสมที่จะใช้ในห้องเรียน ไม่มีความลำบากในการใช้มีความปลอดภัย ไม่มีลักษณะยุ่งยากซับซ้อนเกินไป มีสภาพสมบูรณ์ตามที่เป็นจริงในธรรมชาติ ราคาค่าใช้จ่ายไม่สูงไปนัก
ข. การแสดงของจริง
ต้องแน่ใจว่าทุกคนได้เห็นรายละเอียดทั่วถึง ต้องพิจารณาด้วยว่ารายละเอียดใดที่นักเรียนอาจจะไม่สังเกต หรือเข้าใจผิดต้องชี้แนะให้เข้าใจตรงกันทุกคน หากไม่แน่ใจว่านักเรียนจะเห็นทั่วถึง ก็อาจจะใช้เครื่องฉายภาพได้ แต่ต้องให้ดูขนาดของจริงแท้ก่อน แล้วจึงฉายขยายขนาดให้เห็นรายละเอียด ควรมีกิจกรรมอื่นร่วมด้วย เช่น ให้นักเรียนมีส่วนร่วมทางวัตถุ หรือของจริงโดยให้นักเรียนเก็บตัวอย่าง สะสม จัดแสดง หรือจัดพิพิธภัณฑ์ของห้อง ซึ่งเป็นการกระตุ้นการศึกษาในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ด้วย การใช้ของจริงและวัตถุนั้น ส่วนมากเราต้องการจะสร้างความคิดรวบยอด ดังนั้นจึงต้องตัดสินใจก่อน ใช้ว่าจะสร้างความคิดรวบยอดประการใด และวัตถุหรือของจริงนั้นจะสร้างความคิดรวบยอดเช่นนั้นได้หรือไม่ ของจริงบางอย่างอาจอาได้ยากหรือราคาแพงเกินไป


3.ป้ายนิเทศ ชื่อเรื่องต้องมีลักษณะเป็นข้อความสั้นๆ ข้อความเนื้อหา คำเชิญชวน คำแนะนำน่าสนใจ



4.ตู้อันตรทัศน์ สื่อ 3 มิติเลียนแบบธรรมชาติ กระตุ้นความสนใจ วัสดุประกอบฉากสอดคล้องเป็นเรื่องเดียวกัน


บทที่ 7 การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์

การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์

………“สื่อสิ่งพิมพ์” จึงมี ความหมายว่า “สิ่งที่พิมพ์ขึ้น ไม่ว่าจะเป็นแผ่นกระดาษหรือวัตถุใด ๆ ด้วยวิธีการต่าง ๆ อันเกิดเป็นชิ้นงานที่มีลักษณะเหมือน ต้นฉบับขึ้นหลายสำเนาในปริมาณมากเพื่อเป็นสิ่งที่ทำการติดต่อ หรือชักนำให้บุคคลอื่นได้เห็นหรือทราบ ข้อความต่าง ๆ”

ประเภทของสื่อสิ่งพิมพ์
สื่อสิ่งพิมพ์ประเภทหนังสือ
- หนังสือสารคดี ตำรา แบบเรียนเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่แสดงเนื้อหาวิชาการในศาสตร์ความรู้ต่าง ๆ เพื่อสื่อให้ผู้อ่าน เข้าใจความหมาย ด้วยความรู้ที่เป็นจริง จึงเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่เน้นความรู้อย่างถูกต้อง
- หนังสือบันเทิงคดีเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นโดยใช้เรื่องราวสมมติ เพื่อให้ผู้อ่านได้รับควา เพลิดเพลิน สนุกสนาน มักมีขนาดเล็ก เรียกว่า หนังสือฉบับกระเป๋า หรือ Pocket Book ได้สื่อสิ่งพิมพ์เพื่อเผยแพร่ข่าวสาร
- หนังสือพิมพ์ (Newspapers) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นโดยนำเสนอเรื่องราว ข่าวสารภาพและความคิดเห็น ในลักษณะของแผ่นพิมพ์ แผ่นใหญ่ ที่ใช้วิธีการพับรวมกัน ซึ่งสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดนี้ ได้พิมพ์ออกเผยแพร่ทั้งลักษณะ หนังสือพิมพ์รายวัน, รายสัปดาห์ และรายเดือน
- วารสาร, นิตยสาร เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นโดยนำเสนอสาระ ข่าว ความบันเทิง ที่มีรูปแบบการนำเสนอ ที่โดดเด่น สะดุดตา และสร้างความสนใจให้กับผู้อ่าน ทั้งนี้การผลิตนั้น มีการ กำหนดระยะเวลาการออกเผยแพร่ที่แน่นอน ทั้งลักษณะวารสาร, นิตยสารรายปักษ์ (15 วัน) และ รายเดือน
- จุลสาร เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นแบบไม่มุ่งหวังผลกำไร เป็นแบบให้เปล่าโดยให้ผู้อ่านได้ศึกษาหาความรู้ มีกำหนดการออกเผยแพร่เป็นครั้ง ๆ หรือลำดับต่าง ๆ ในวาระพิเศษ
- สิ่งพิมพ์โฆษณา
- โบร์ชัวร์ (Brochure) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่มีลักษณะเป็นสมุดเล่มเล็ก ๆ เย็บติดกันเป็นเล่มจำนวน 8 หน้าเป็น อย่างน้อย มีปกหน้าและปกหลัง ซึ่งในการแสดงเนื้อหาจะเกี่ยวกับโฆษณาสินค้า
- ใบปลิว (Leaflet, Handbill) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ใบเดียว ที่เน้นการประกาศหรือโฆษณา มักมีขนาด A4 เพื่อง่ายในการแจกจ่าย ลักษณะการแสดงเนื้อหาเป็นข้อความที่ผู้อ่าน อ่านแล้วเข้าใจง่าย
- แผ่นพับ (Folder) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตโดยเน้นการนำเสนอเนื้อหา ซึ่งเนื้อหาที่นำเสนอนั้นเป็นเนื้อหา ที่สรุปใจความสำคัญ ลักษณะมีการพับเป็นรูปเล่มต่าง ๆ
- ใบปิด (Poster) เป็นสื่อสิ่งพิมพ์โฆษณา โดยใช้ปิดตามสถานที่ต่าง ๆ มีขนาดใหญ่เป็นพิเศษ ซึ่งเน้นการนำเสนออย่างโดดเด่น ดึงดูดความสนใจ
สิ่งพิมพ์เพื่อการบรรจุภัณฑ์
เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ใช้ในการห่อหุ้มผลิตภัณฑ์การค้าต่าง ๆ แยกเป็นสิ่งพิมพ์หลัก ได้แก่ สิ่งพิมพ์ที่ใช้ปิดรอบขวด หรือ กระป๋องผลิตภัณฑ์การค้า

สิ่งพิมพ์รอง ได้แก่ สิ่งพิมพ์ที่เป็นกล่องบรรจุ หรือสื่อสิ่งพิมพ์มีค่า
เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่เน้นการนำไปใช้เป็นหลักฐานสำคัญต่าง ๆ ซึ่งเป็นกำหนดตามกฎหมาย เช่น ธนาณัติ, บัตรเครดิต, เช็คธนาคาร, ตั๋วแลกเงิน, หนังสือเดินทาง, โฉนด เป็นต้น

สิ่งพิมพ์ลักษณะพิเศษ เป็นสื่อสิ่งพิมพ์มีการผลิตขึ้นตามลักษณะพิเศษแล้วแต่การใช้งาน ได้แก่ นามบัตร, บัตรอวยพร, ปฎิทิน,บัตรเชิญ,ใบส่งของ,ใบเสร็จรับเงิน,สิ่งพิมพ์บนแก้ว ,สิ่งพิมพ์บนผ้า เป็นต้น

สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่ผลิตขึ้นเพื่อใช้งานในคอมพิวเตอร์ หรือระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ได้แก่ Document Formats, E-book for Palm/PDA เป็นต้น

บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์
สื่อสิ่งพิมพ์มีบทบาท ดังต่อไปนี้
1. นค้า หรือร้านค้า ปลีกใช้ในการดำเนินธุรกิจ ได้แก่ ใบปิดโฆษณาต่าง ๆ ใบปลิว, แผ่นพับ, จุลสาร
บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในงานสื่อมวลชน สื่อสิ่งพิมพ์มีความสำคัญในด้านการนำเสนอข้อมูลข่าวสาร สาระ และความบันเทิง ซึ่งเมื่องานสื่อมวลชนต้องเผยแพร่ จึงต้องผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ เช่น หนังสือพิมพ์, วารสาร, นิตยสาร เป็นต้น
2. บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในสถานศึกษา สื่อสิ่งพิมพ์ถูกนำไปใช้ในสถานศึกษาโดยทั่วไป ซึ่งทำให้ผู้เรียน ผู้สอนเข้าใจในเนื้อหามากขึ้น เช่น หนังสือ ตำรา แบบเรียน แบบฝึกหัดสามารถพัฒนาได้เป็นเนื้อหาในระบบ เครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้
3. บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในงานด้านธุรกิจ สื่อสิ่งพิมพ์ที่ถูกนำไปใช้ในงานธุรกิจประเภทต่าง ๆ เช่น งานโฆษณา ได้แก่ การผลิต หัวจดหมาย/ซองจดหมาย, ใบเสร็จรับเงิน/ใบส่งของ, โฆษณาหน้าเดียว, นามบัตร เป็นต้น
4. บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในงานธนาคารงานด้านการธนาคาร ซึ่งรวมถึง งานการเงินและงานที่เกี่ยวกับ หลักฐานทางกฎหมาย ได้นำสื่อสิ่งพิมพ์หลาย ๆ ประเภทมาใช้ในการดำเนินงาน เช่น ใบนำฝาก, ใบถอน, ธนบัตร, เช็คธนาคาร, ตั๋วแลกเงิน และหนังสือเดินทาง
5.
บทบาทของสื่อสิ่งพิมพ์ในห้างสรรพสินค้า และร้านค้าปลีก สื่อสิ่งพิมพ์ที่ทางห้างสรรพสิ

บทที่ 8 การสร้างสื่อสามมิติ

การสร้างสื่อสามมิติ
.....................สื่อสามมิติ แบ่งเป็น 3 ลักษณะ ได้แก่

............1. ลักษณะที่เป็นข้อความและตัวอักษร เป็นสื่อที่ให้ข้อมูลของบทเรียนจำนวนมากได้ ผู้เรียนสามารถอ่านทบทวนความรู้ได้ง่าย พกพาสะดวก เหมาะกับกลุ่มผู้เรียนที่มีมโนทัศน์หรือประสบการณ์การเรียนรู้ต่อสิ่งต่าง ๆ มาก เช่น ผู้เรียนในระดับอาชีวศึกษา และระดับอุดมศึกษา

...........2. ลักษณะที่เป็นกราฟิค การใช้ภาพประกอบข้อความ จะกระตุ้นความสนใจให้กับผู้เรียน ภาพที่ตรงประเด็น ภาพที่สื่อความหมายที่ชัดเจน ทำให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น

...........3. ลักษณะที่เป็นของจริง ของตัวอย่าง หุ่นจำลอง ชุดประลองเป็นสื่อฯที่ผู้เรียนสามารถจับต้องและพิจารณารายละเอียดได้ การเรียนรู้จะเกิดกับผู้เรียนค่อนข้างสูงเหมาะกับผู้เรียนในทุกระดับ






วันพฤหัสบดีที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2551

บทที่ 9 การสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหว

การสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหว
..................ภาพเคลื่อนไหว(Animation)อะนิเมชัน หรือ ภาพเคลื่อนไหว เป็นการทำให้วัตถุใดๆ เกิดการเคลื่อนที่ด้วยรูปแบบต่างๆ กันบนจอภาพหลักการของอะนิเมชันอะนิเมชันอาศัยปรากฏการณ์ทางชีววิทยาที่เรียกว่า “ความต่อเนื่องของการมองเห็น” ร่วมกับการทำให้วัตถุมีการเคลื่อนที่ที่ความเร็วระดับหนึ่ง จนตาของคนเรามองเห็นว่าวัตถุนั้นมีการเคลื่อนไหว ภาพแต่ละภาพที่นำมาทำอะนิเมชันเรียกว่าเฟรม (Frame)การเปลี่ยนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความรวดเร็วเป็นหลักการของอะนิเมชันการแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมต่อวินาที เป็นความเร็วที่ทำให้มองเห็นการเคลื่อนไหวที่กลมกลืนถ้าเป็นภาพยนตร์จะบันทึกด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาทีแล้วฉายภาพยนตร์ด้วยอัตรา 48 เฟรมต่อวินาทีวิธีการสร้างอะนิเมชัน ทำได้หลายวิธี
...............– แบบเฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame)
...............– แบบทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation)
...............– แบบแอ็คชันสคริปต์ (Action Script)
...............- เฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame)
..........เป็นการนำภาพมาใส่ไว้ในแต่ละเฟรมและทำการกำหนดคีย์เฟรม (คีย์เฟรม คือ เฟรมที่ถูกกำหนดให้มีการเปลี่ยนแปลงของวัตถุเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว) ถ้ากำหนดคีย์เฟรมมีช่องว่างห่างกันเกินไป การเปลี่ยนแปลงของภาพที่ปรากฏออกมาจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่งก็จะช้าลง การสร้างเคลื่อนไหวแบบ Frame By Frame เหมาะสำหรับภาพอะนิเมชันที่มีการเปลี่ยนแปลงแบบรวดเร็ว หรืองานที่ซับซ้อนมากๆทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation)
..........Tween (ทวีน) ย่อมาจากคำว่า Between ซึ่งแปลว่า “ระหว่าง”การสร้างภาพแบบ Tween เป็นการกำหนดคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรมสุดท้าย จากนั้นให้โปรแกรมสร้างความเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมโดยอัตโนมัติ
..........ทวีนอะนิเมชันแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ– Motion Tween หรือ Motion Path เป็นการเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไปตามเส้นที่วาดไว้ โดยที่รูปทรงวัตถุไม่มีการเปลี่ยนแปลง นิยมใช้มากที่สุด
– Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของวัตถุ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ตำแหน่ง ขนาด ทิศทาง และสีของวัตถุในแต่ละช่วงเวลาตามต้องการ นิยมใช้กับรูปวาดเท่านั้น
..........การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween ช่วยทำให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง และมีการเคลื่อนไหวที่มีความนุ่มนวลมากกว่าแบบ Frame By Frameแอ็คชันสคริปต์ (Action Script)
..........เป็นภาษาโปรแกรมที่นำมาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของระบบ และสามารถโต้ตอบ (Interactive) กับผู้ใช้งานได้ โดย Action Script จะถูกนำมาใช้เมื่อมีการกระทำเกิดขึ้น ซึ่งเรียกว่า เหตุการณ์ (Event) เช่น การคลิกเมาส์ หรือกดคีย์บอร์ด โดยจะนำ Action Script มาใช้โต้ตอบกับ Event นั้น เช่น สั่งให้แสดง Movie เป็นต้น
..........Action Script ไม่สนับสนุนออบเจ็กต์บางตัวที่ระบุอยู่บน Browser เช่น Document, Window, Anchor, Unicode เป็นต้นเทคนิคในการสร้างอะนิเมชัน
- กำหนดลักษณะการเคลื่อนไหวที่ต้องการทั้งหมด
- เลือกเครื่องมือให้เหมาะสมกับงาน
- กำหนดลำดับการแสดงผลของอะนิเมชันที่ต้องการ
- ทดสอบแสงเงา
- ตรวจสอบซ้ำอีกครั้ง
- เพิ่มเทคนิคพิเศษต่างๆ และเพิ่มเสียงประกอบให้กับอะนิเมชัน
..........ในอดีตการสร้างอะนิเมชันจะใช้ในการสร้างภาพยนตร์การ์ตูน ซึ่งต้องใช้ฝีมือของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ตั้งแต่ออกแบบเนื้อเรื่อง การวาดตัวการ์ตูน และสร้างเป็นอะนิเมชัน เรียกการสร้างอะนิเมชันแบบนี้ว่า “เซลอะนิเมชัน (Cel Animation)”
..........ต่อมาได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนสามารถสร้างอะนิเมชันด้วยคอมพิวเตอร์ได้ เรียกอะนิเมชันที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ว่า “คอมพิวเตอร์อะนิเมชัน (Computer Animation)”
การใช้คอมพิวเตอร์จำลองส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อการศึกษา มี 2 แบบ.
.............– คีนิเมติก (Kinematic)
..............– มอร์ฟฟิ่ง (Morphing)
..............- คีนิเมติก (Kinematic).เน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง และการเคลื่อนไหวของโครงสร้างส่วนที่มีการเชื่อมต่อกัน เช่น ท่าทางการเดินของมนุษย์ ซึ่งจะต้องทำการคำนวณตำแหน่ง จุดหมุน ความเร็ว และความเร่งของการเคลื่อนที่ของข้อต่อต่างๆ ภายในร่างกายมนุษย์ เช่น การงอเข่า ส่ายสะโพก แกว่งไหล่ ผงกศีรษะ เป็นต้น

โปรแกรม Fractal’s Poser
เป็นโปรแกรมหนึ่งที่ใช้ในการสร้างรูปแบบร่างกายของมนุษย์ (ผู้ชาย ผู้หญิง ทารก และวัยหนุ่มสาว ในท่าทางต่างๆ กัน เช่น ท่าทางในการเดิน หรือเคลื่อนไหวอวัยวะต่างๆ สร้างผิวในรูปแบบของกล้ามเนื้อ ความสัมพันธ์และข้อจำกัดของข้อต่อต่างๆ เช่น มือและช่วงแขนหรือข้อศอกที่ไม่สามารถพับไปด้านหลังได้ ซึ่งหลังจากที่มีการกำหนดเงื่อนไขต่างๆ แล้วจะให้คอมพิวเตอร์คำนวณผลลัพธ์และทำการสร้างภาพต่อไปมอร์ฟฟิ่ง (Morphing)
..........เป็นเทคนิคพิเศษที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงภาพให้กลายเป็นวัตถุชนิดอื่นที่แตกต่างกันออกไป โดยจะใช้เทคนิคนี้ได้ทั้งภาพนิ่งและอะนิเมชัน แต่บางครั้งการใช้งานเทคนิคนี้กับอะนิเมชันจะให้งานที่มีคุณภาพดีกว่า ตัวอย่างโปรแกรมลักษณะนี้ เช่น Avid’s Elastic Reality, Black Belt’s Winimages, Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz, Ulead’s Morphstudio. Jasc Paint Shop Pro และ Morph Man เป็นต้นอะนิเมชัน 2 มิติ (2D Animation)
..........ในอดีตอะนิเมชันจะมีลักษณะ 2 มิติ และอยู่ในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน เช่น เรื่องโดราเอมอน ดราก้อนบอล สโนไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด ไลอ้อนคิง เป็นต้น โดยภาพในแต่ละเฟรมจะสร้างด้วยวิธีการร่างภาพแบบเซลอะนิเมชัน
..........ในปัจจุบันนอกจากจะพบเห็นบนจอโทรทัศน์ และจอภาพยนตร์แล้ว ยังพบได้ทั่วไปบนเว็บไซต์ต่างๆ เช่น เกมส์และภาพยนตร์การ์ตูนบนเว็บไซต์อะนิเมชัน 2 มิติ (2D)
..........โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างอะนิเมชัน 2 มิติ เพื่อแสดงผลบนเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมมากโปรแกรมหนึ่งก็คือ โปรแกรม Macromedia Flashอะนิเมชัน 3 มิติ (3D Animation)
..........วิธีการสร้างนั้นเป็นเรื่องยาก เนื่องจากลักษณะของภาพ 3 มิติจะได้มาจากการคำนวณ ซึ่งการเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในขณะคำนวณจะมีผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงลักษณะต่างๆ ของวัตถุ นอกจากนี้ความหนาแน่นของวัตถุ ทิศทางของแสง ตำแหน่งและทิศทางของกล้องถ่ายภาพ ก็ต้องกำหนดด้วยตัวเลขเช่นกัน สิ่งสำคัญที่จะต้องปฏิบัติคือ กำหนดคุณลักษณะต่างๆ ของวัตถุและลักษณะผิวของวัตถุให้เหมาะสมตามต้องการตั้งแต่เฟรมแรก โดยเปลี่ยนแปลงค่าของตัวแปรต่างๆ สร้างพื้นผิวให้กับเฟรมถัดไป และตกแต่งแก้ไขในแต่ละเฟรมตามความเหมาะสม จากนั้นจึงกำหนดช่วงเวลาในแต่ละเฟรมเพื่อให้เป็นอะนิเมชันต่อไป
..........ปัจจุบันผู้พัฒนาหลายรายต้องการสร้างให้อะนิเมชัน 3 มิติมีความใกล้เคียงธรรมชาติมากที่สุด เพื่อใช้ในการสร้างสภาวะเสมือนจริงที่เรียกว่า Virtual Reality (VR) ที่พบเห็นทั่วไปในการเล่นเกมส์ และจำลองการเคลื่อนไหวของอวัยวะต่างๆการแคปเชอร์ภาพอะนิเมชันและความต่อเนื่องของภาพ (Captured Animation And Image Sequences)
..........การเตรียมภาพสำหรับสร้างอะนิเมชันจะใช้กล้องวิดีโอ ร่วมกับเทคนิคการสร้างภาพอะนิเมชัน โดยเก็บภาพอะนิเมชันแต่ละเฟรมลงบนแผ่นฟิล์มหรือวิดีโอเทป โดยใช้ซอฟต์แวร์โปรแกรมทำหน้าที่ดังกล่าว เช่น โปรแกรม Premiere, AfterEffect, Jasc Animation Shop และ Director ซึ่งสามารถเลือกจัดเก็บภาพอะนิเมชันในแต่ละเฟรม และแสดงผลเพื่อตรวจสอบความต่อเนื่องของภาพได้ตามความต้องการ จากนั้นจึงจัดเก็บข้อมูลและลำดับการแสดงผลเป็นภาพวิดีโอแบบเอวีไอ (*.AVI) ที่ง่ายต่อการใช้งาน
..........สำหรับการสร้างอะนิเมชันโดยไม่อาศัยภาพจากกล้องดิจิตอล ก็สามารถทำได้โดยการวาดภาพด้วยวิธีเซลอะนิเมชัน แล้วสแกนภาพแต่ละเฟรมที่วาดผ่านทางเครื่องสแกนเนอร์ ซึ่งการตัดแต่งภาพแต่ละเฟรมค่อนข้างง่ายกว่าการถ่ายภาพนิ่งด้วยกล้องดิจิตอล และการจัดเก็บข้อมูลก็สามารถจัดเก็บได้โดยตรง ไม่ต้องถ่ายข้อมูลภายหลังเหมือนกล้องดิจิตอล แต่ต้องใช้เครื่องสแกนเนอร์ที่มีความละเอียดสูง เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัดและสวยงามรูปแบบของไฟล์อะนิเมชัน (Animation File Format)GIF (Graphics Interlace File)
...............- ไฟล์ GIF หรือ กิฟอะนิเมชัน Gif Animation ได้รับความนิยมมากเนื่องจากประหยัดพื้นที่ในการจัดเก็บ โดยจะจัดเก็บภาพนิ่งเป็นลำดับต่อเนื่องกัน เหมาะกับการใช้งานบนเว็บไซต์ ปัจจุบันเว็บไซต์ทั่วไปสามารถแสดงผลภาพกิฟอะนิเมชันได้ทั้งสิ้น
...............- Gif89a พัฒนาขึ้นในปี ค.ศ.1989 เป็นรูปแบบหนึ่งของกิฟอะนิเมชัน มักจะเรียกกันว่า อะนิเมทเทดกิฟ (Animated Gif)
...............- ปัจจุบันมีหลายโปรแกรมที่สนับสนุนการสร้างกิฟอะนิเมชัน เช่น โปรแกรม Animagic Gif, Premiere และ Flash ซึ่งสามารถจัดเก็บกิฟอะนิเมชันได้ทั้งสิ้น.
.............- มาตรฐานอะนิเมชันที่ผลิตในรูปแบบของวิดีโอ และภาพยนตร์เอวีไอ (AVI Movie) ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในปัจจุบัน โดยสามารถแก้ไข ผสมผสานกับคลิ๊ปอะนิเมชัน (Animation Clip) อื่นๆ เพิ่มเติมเทคนิคพิเศษ และเตรียมเป็นทรัพยากรสำหรับใช้งานในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียได้ อย่างไรก็ตามคลิ๊ปอะนิเมชันจะมีลักษณะเฉพาะบางอย่างมีผลต่อการใช้งาน โดยเฉพาะรูปแบบของการวาด ลักษณะรูปร่าง และพื้นผิวที่ราบเรียบของภาพอะนิเมชันอีกทั้งยังมีการสูญเสียของข้อมูลน้อยกว่าไฟล์วิดีโอ ตัวอย่างเช่น การแปลงไฟล์แบบเอวีไอเพื่อแสดงผลเป็นการ์ตูนกิฟอะนิเมชันและเพิ่มเติมเทคนิคให้อะนิเมชันแต่ละเฟรมแลดูมีเงาแสงใกล้เคียงความจริงมากที่สุด ด้วยความละเอียด 256 สี หลังจากนั้นก็นำภาพแต่ละเฟรมมาจัดลำดับการแสดงผลด้วยโปรแกรม Animagic Gif และจัดเก็บอะนิเมชันในรูปแบบกิฟอะนิเมชันต่อไป พื้นที่ที่เก็บข้อมูลกิฟอะนิเมชันจะใช้เพียง 1.01 Mb เท่านั้น
.......................JPG (Joint Photographer’s Experts Grop)
...............- เป็นไฟล์ภาพที่ใช้งานบนระบบเครือข่าย มีโปรแกรมสนับสนุนในการสร้างจำนวนมาก สามารถเรียกดูได้กับ Graphics Browser ทุกตัว มักใช้ในกรณีที่ต้องการนำเสนอภาพที่มีความละเอียดสูง (สนับสนุนสีถึง 24 bit) ใช้กับภาพถ่ายที่นำมาสแกน มีระบบแสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่ความละเอียดสูง โดยผู้ใช้สามารถกำหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ (ค่าของการบีบอัดไฟล์อยู่ระหว่าง 1-10) ไฟล์ที่ได้จึงมีขนาดเล็ก แต่ก็มีข้อเสียคือ ไม่สามารถทำให้พื้นภาพโปร่งใสได้ และเมื่อมีการส่งภาพจาก Server ไปแสดงผลที่ Client จะทำให้การแสดงผลภาพช้ามาก เพราะต้องเสียเวลาในกาคลายไฟล์ ดังนั้นการเลือกค่าการบีบอัดไฟล์ ควรกำหนดให้เหมาะสมกับภาพแต่ละภาพ
...........................PNG (Portable Network Graphics)
..............- เป็นไฟล์ที่ทำพื้นภาพให้โปร่งใสได้ สนับสนุนสีได้ตามค่า “True Color” (16 bit, 32 bit หรือ 64 bit) มีระบบแสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่รายละเอียดที่มีความคมชัดมากขึ้น (Interlace) โดยผู้ใช้สามารถกำหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ ไฟล์ที่ได้มีขนาดเล็ก แต่หากกำหนดค่าการบีบไฟล์ไว้สูง ก็จะต้องใช้เวลาในการคลายไฟล์สูงตามไปด้วย
..............- โปรแกรมสนับสนุนในการสร้างมีน้อย ไม่สามารถเรียกดูกับ Graphic Browser รุ่นเก่าได้ เป็นไฟล์ที่สนับสนุนเฉพาะ IE 4 และ Netscapeซอฟต์แวร์สำหรับเทคโนโลยีอะนิเมชันFlashPlayer เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างภาพมัลติมีเดียที่ทำให้ Browser รู้จักกับไฟล์ได้ สามารถใช้งานบน Opera BrowserFlash โปรแกรมสำหรับสร้างงานทางด้านสื่อที่หลากหลายทั้งภาพและเสียง เช่น สร้างภาพกราฟิก สร้างงานอะนิเมชัน สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับงาน สร้างงานอินเตอร์แอ๊กทีฟ(Interactive) ให้สามารถโต้ตอบได้Shockwave เป็นโปรแกรมที่สามารถแสดงกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง รวมทั้งสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้Macromedia Director เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างไฟล์ข้อมูลสำหรับเล่นกับปลั๊กอินได้Macromedia Flash เป็นโปรแกรมที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย กราฟิกสำหรับงานเว็บTrueSpace โปรแกรมสร้างรูปทรง 3 มิติ สามารถใช้สร้างรูปมนุษย์ ใบหน้า อารมณ์ต่างๆ และการวดรูปทรงเรขาคณิตได้Easy Gif Animator โปรแกรมช่วยทำภาพ Gif Animation สามารถฟรีวิวภาพตัวอย่าง และสามารถกำหนดรายละเอียดของภาพในแต่ละเฟรมได้Cad4 โปรแกรมสำหรับงานออกแบบภายใน เช่น อาคาร บ้านเรือน โรงงาน เป็นต้น3D Browser Light โปรแกรมช่วยในการทำงานกับไฟล์ภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ20-Sim Pro Viewer โปรแกรมสร้างภาพเสมือนและจำลองระบบการทำงานต่างๆ ด้านวิศวกรรมMosaic Magic โปรแกรมสร้างภาพโมเสก สามารถเลือกใช้Font FX เป็นโปรแกรมสำหรับสร้างภาพอะนิเมชันSWISH โปรแกรมสร้างเว็บเพจในรูปแบบอินเตอร์แอ๊กทีฟ (Interactive) เช่นเดียวกับ FlashFlying Pop Corn 2001 โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว มีเครื่องมือที่เหมาะแก่การใช้งาน3D Canvas เป็นโปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ แบบเรียลไทม์Moho โปรแกรมสร้างการ์ตูนหรืออะนิเมชันในรูปแบบ 2 มิติCADMAX Solid Master โปรแกรมออกแบบจำลองทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติSendPic เป็นโปรแกรมสำหรับดัดแปลงคุณลักษณะต่างๆ ของรูปภาพFamous3dproducer โปรแกรมสำหรับการสร้างภาพอะนิเมชันแบบเหมือนจริงXara X เป็นโปรแกรมที่สามารสร้าง Vector Graphic ได้CoffeeCup Firestarter เป็นโปรแกรมที่สำหรับสร้าง Flash Animation3D Explortion โปรแกรมสำหรับสร้างภาพ 3 มิติAdobe Atmosphere

....................โปรแกรมออกแบบภาพกราฟิกแบบ 3 มิติDesign CAD เป็นโปรแกรมออกแบบสิ่งพิมพ์และงานมัลติมีเดียต่างๆ ประเภท Cad/CamBabarosa โปรแกรมช่วยสำหรับการสร้างภาพ Gif Animation หรือทำแบนเนอร์บนเว็บอะนิเมชันบนระบบเครือข่าย
............- การใช้ภาพอะนิเมชันบนระบบเครือข่าย สามารถช่วยสรุปความคิด จินตนาการมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้อย่างรวดเร็ว สร้างระบบการเรียนรู้ แนวคิดใหม่ๆ ค่านิยมทางความคิดที่งดงาม ความเจริญก้าวหน้าทางธุรกิจและสังคม จะช่วยดึงดูดความสนใจจากผู้เข้าชมได้โดยการนำมาภาพอะนิเมชันเข้าไปในเว็บเพจ แต่ต้องระวังเรื่องขนาดของไฟล์ที่จะนำมาใช้ เนื่องจากหากเป็นภาพที่มีขนาดใหญ่จะต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บเป็นจำนวนมาก และจะทำให้ใช้เวลาในการดาวน์โหลดภาพอะนิเมชันนานเกินไป
...........- สิ่งสำคัญที่ตามมาก็คือ เทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูล ซึ่งการบีบอัดทำให้สามารถรับส่งข้อมูลได้รวดเร็วขึ้น และใช้พื้นที่ในการจัดเก็บไฟล์น้อยลง โดยไฟล์ที่นิยมใช้บนระบบเครือข่าย คือ GIF Animation, JPG และ PNGอาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชัน
............- งานภาพยนตร์และโทรทัศน์ เป็นการที่นำงานอะนิเมชันไปใช้มากที่สุด เช่น ภาพยนตร์ที่ใช้ Computer Graphic หรือการใส่ Special Effect ต่างๆ ลงในภาพยนตร์
............- งานพัฒนาเกมส์ ในปัจจุบันจะเห็นว่าเกมส์คอมพิวเตอร์ส่วนมากจะเป็นเกมส์ 3 มิติ ดังนั้นงานด้านนี้ก็ถือว่าเป็นงานที่มีความน่าสนใจด้านหนึ่ง
............- งานสถาปัตยกรรมและการก่อสร้าง จะมีความสะดวกมากข้นหากใช้อะนิเมชันมาช่วย เนื่องจากงานออกแบบเป็นงานที่ต้องการความละเอียดและมีความซับซ้อนมาก เช่น งานเขียนแบบอาคาร งานตกแต่งภายใน เป็นต้น
............- งานด้านวิทยาศาสตร์ ปัจจุบันงานด้านวิทยาศาสตร์ได้มีความก้าวหน้าไปมาก ดังนั้นเครื่องมือแบบเก่าจึงไม่สามารถรองรับการค้นคว้าความรู้ใหม่ๆ ได้ เช่นการสร้างโมเดลจำลองเพื่อให้เป็นภาพต่างๆ ที่เกิดจากการสมมติฐาน
............- งานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นอีกทางเลือกหนึ่งจากการใช้งาน 3 มิติบนเว็บไซต์สามารถใช้ดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้ามาชมเว็บไซต์ได้เป็นจำนวนมาก
Glitter Graphics

Glitter Graphics